Google Analytics の AMP 対応

Google Analytics のプロパティにあるタグをコピペで埋め込むだけだと、AMP対応しているサイトの Analytics にセッションが反映されなかったので、調べて解決しました。

 

まず、<head>タグ内に以下を埋め込む必要があります。非同期で読み込む Analytic s用の javascript だと思います。

<script async custom-element="amp-analytics"
src="https://cdn.ampproject.org/v0/amp-analytics-0.1.js">
</script>

次に、<body>内に以下を埋め込みます。<TARGET_ID>部分を Google Analytics の トラッキングID に置き換えます。

(トラッキングID は、Google Analytics の プロパティ>トラッキング情報>トラッキングコード から見られる情報です。)

<amp-analytics type="gtag" data-credentials="include">
<script type="application/json">
{
  "vars" : {
    "gtag_id": "<TARGET_ID>",
    "config" : {
      "<TARGET_ID>": { "groups": "default" }
    }
  }
}
</script>
</amp-analytics>

 

ソース : https://developers.google.com/gtagjs/devguide/amp

 

これで無事リアルタイムでもセッションが Google Analytics で確認できるようになりました。

強制的にAMP対応させました

ブログ更新が5か月も滞っていてモチベーションの上がらなさに驚いています。

モチベーションが上がらなかったのは、テーマで「Wing」を使っていたのですが「さくらのレンタルサーバー」と相性が悪かったのか、サーバーレスポンスがとても遅くコントロールパネルを出すのにめちゃくちゃ待ったから。

なので、高速化をするためにテーマを変えてプラグインでサイト全体を強制的にAMP対応させました。

AMPにしたらめちゃくちゃロードが早くて快適。PageSpeed Insightsもモバイル&PC共に30点台から、モバイルのアドなしで85点以上、アドありで50点台、PCは常時90点以上にもっていけました。

何も過去アセットを修正しないでAMP対応したので画像が表示されないですが、もう気にしない。これから画像重視の投稿もする気がないので、文章だけで更新していこうと思います。

写真なりのイメージギャラリーはInstagramやPinterestでやればいいのだ。映像はYouTubeとTwitchでやればいいのだ。

 

ということで文章だけにすることも相まってますます軽量化することでブログ更新モチベーションが上がりますように。

 

Solution for Battlefield V crash with DXR ON

I was experiencing frequent crash right after I enter any game mode in Battlefiled V with DXR ON. Now I have found a solution that does not require Windows clean install.

System
CPU : Intel Core i7 8700
GPU : GeForce RTX 2080 Ti (ASUS DUAL 11GB)
Memory : DDR4 32GB
Power: Seasonic 730W Platinum
OS: Windows 10 64bit home edition

After careful monitoring on performance during game, I found my game crashes when GPU temperature reached 80 degrees Celsius.
So I’ve tuned my GPU software (ASUS GPU Tweak II and EVGA Precision X1) to have 100% fan speed on 60 degrees Celsius. Then, the game is running smoothly and have not experienced crash since, with DXR ON.

Another minor problem I saw was CPU power throttle, when I turned on Ultra for graphic quality. Although GeForce RTX 2080 Ti is capable of Ultra quality, looks like there is a CPU bottleneck and there was frequent power throttle turned ON during the game which lead to crash even if GPU temperature was under 80 degrees Celsius. So to keep graphic capable for CPU to be handled, I used GeForce Experience optimization tool and set 4 level lower to what is recommended for GeForce RTX 2080 Ti.

It’s a shame that I have to set lower graphic quality due to thermal and power issue. I will make sure to have water cooling on GPU and higher power cap next I built a high-end gaming PC.

『Battlefield V』がDirectX12 ON, DXR ONでできるようになった!

『Battlefield V』がDirectX12, DXR両方をONにした状態でプレイするとすぐにクラッシュする状態が続いていましたが、原因の特定と解決ができました。

原因は2点ありました。

原因.1) GeForce RTX 2080 Ti のサーマルスロットル

クラッシュ時点のパフォーマンスモニタを続けたところ、GPU温度が80度になったところでクラッシュしていることが絞り込めました。

そこで、ファン回転速度を60度を越えたところで100%になるように設定し、常時60度近辺になるようにしたところ、クラッシュしなくなりました。

GeForce ExperienceでGeForce RTX 2080 Ti の最適設定から4レベルほど下げて、DXRを低にすることで温度管理もしています。

原因.2) Intel Core i7 8700 のパワースロットル

上記でGeForce Experienceの最適化を活用して最適から4レベル低くしていますが、これはGPUのためというよりかはCPUのパフォーマンスボトルネックに到達してしまうからです。

GeForce RTX 2080 Ti ならば『Battlefield V』は最高設定で回せますが、CPUがK型番の入っていない定格コアだとすぐにTurbo boostの規定時間(通常は28秒)に到達し、パワースロットルが発動します。

今はTurbo boostの規定時間をIntel Extreme Tuning Utilityを使って96秒に延長していますが、グラフィック品質最高設定だとそれでもパワースロットルに到達するので、グラフィック品質を下げて対応しています。

GPU温度管理の必要もあり、原因1と2両方に対して温度と電力管理をしています。

反省:ハイエンドを使うならそれに見合うケース、ファン、電源を

今回の最大の反省は、結局温度と電力管理にいきついたので、ハイエンドGPUを使うならば、推奨よりも余裕をもった電源と、冷却設計を意識しないといけないという点です。

『Battlefield V』発売当初は、Chapter.1アップデートがあたっていなかったので、リアルタイムレイトレーシングのパフォーマンスがゲーム側の要因で悪く、そこまでGPUが効率的に活用されていなかったのだと思います。だから温度がサーマルスロットルに達しない状態でDXR ONでプレイできていた。

でも、Chapter.1アップデートのあとにリアルタイムレイトレーシング効率が50%上がったので、これと一緒にGPUがより活用されるようになり、温度上昇をもたらし、今までの設定だと遊べなくなってしまっていたのだと思います。

PC一式を新調したばかりなので、電源やケースを交換するつもりはないものの、次にハイエンドPCを作るときは間違いなくGPUは水冷にするし、十分なエアフローをラジエターに提供できるケースを選定するようにします。

『Battlefield V』がDirectX12で遊べるようになったが・・・

『Battlefield V』の調整をした結果、なんとか『Battlefield V』をDirectX12 ONの状態で遊べるようになりました。

でも、DXRをONにするとまだクラッシュする。なぜだ。海外のフォーラムを見るとOSクリーンインストールで治るらしいけれど、そこまでするつもりもない。

症状悪化するのも怖いし、今のうちに、ゲーム環境とその他編集環境をわけようかなぁ。

 

さて、修復のきっかけは3DMarkのTime Spyベンチマーク。『Battlefield V』でDirectX12をONにすると、windowsのグラフィックボードのパフォーマンスモニタでグラボの使用率が10%以下だったので、ほかのアプリケーションではどうだ?と思ってDirectX12のベンチソフトを探したら、無料のものがTime Spyしかなかった。大丈夫なのかDirectX12の普及。

それで、Time Spyを回してみたら、Time Spyすら落ちるのでグラフィックボードの故障を本気で疑う。保証書を探しているうちに、使っているGeForce RTX 2018 Ti がオーバークロックモデルだったのを忘れていて、クロックを調整したら安定するようになりました。その後、Final Fantasy XV ベンチマークも走らせて、GeForce RTX 2018 Ti が平均で発揮する性能を上回るようになったので、グラフィックボードの故障ではないのは確認できた。

こうしてDirectX12をONにして『Battlefield V』をプレイできるように調整できるようになりましたが、DXRをONにすると落ちる。もしかして、RTXコアがオーバークロックされているんじゃないか??

などなどまだまだGeForce RTX 2080 Ti を活かしきれていないことを痛感する日々です。

『Battlefield V』がDirectX12でプレイできない問題

PC版『Battlefield V』のためにGeForce RTX 2080Tiを購入したもの、なぜか自分の環境ではDirectX12を有効にするとゲームがクラッシュするようになってしまいました。。。

海外のフォーラムをみると、どうやら『Battlefield V』側の問題のようで、解決方法はゲーム内のオプションからDirectX12をオフにすることしかないようです。

ゲームのオプション説明にも、一部の環境でDirectX12が対応していないという注意書きがある。うーむ。

 

リアルタイムレイトレーシングがしたいのに、残念極まりない。おかげで全然ゲームが進んでおらずまだLv12。やる気でない。

この現象とは関係ないはずだが、なぜか『フォートナイト』もごくまれにフリーズしてクラッシュする。CPUのオーバークロックが原因かと思って定格運用をしてもフリーズする。

もう新しい環境作り直した方がよいのでは?と考えてしまうレベル。今の環境かなり高いので勘弁してほしい。

 

解決しないかなぁ・・・・

 

「GeForce GTX1050 Ti」でTwitch 1080p 60fps配信

Twitchでどうすれば安価に1080p 60fps配信ができるか検証して機材をそろえた結果、「GeForce GTX 1050Ti」の「NVENC」を使うことでコンパクトにまとまったのでご紹介します。

ちなみに、ゲーム用PCと配信ノートPCの2台構成です。

 

配信用ノートPCスペック

MSI製の既製品「GF63 8RD-067JP 」を使っています。

<スペック>
CPU: Intel Core i7 8750H 6コア 2.2Ghz (Turbo boostで4.1Ghz)
グラフィック機能 GeForce GTX 1050 Ti
VRAM : 4GB
RAM : 16GB (最大32GB)
付属ディスプレイサイズ : 15.6型
HDD容量: 1TB (HDD) + 256GB (SSD)
有線LAN: GbE
バッテリー駆動時間: 約7時間
プリインストールOS: Windows10 Home (64ビット)
付属液晶ディスプレイタイプ: ノングレア
最大解像度 1920×1080
Bluetoothバージョン: 5.0
無線LAN: IEEE 802.11ac/a/b/g/n
タッチパッド: 搭載
幅: 359mm
高さ: 21.7mm
奥行: 254mm
重量: 1.86kg
USB:3.1(Gen1)Type-C x1 & 3.1(Gen1)Type-A x3

このノートPCに、1920 x 1080 120Hzでキャプチャ可能なAverMediaのLive Gamer Ultra GC553を接続しています。

ゲーム用PCスペック

こちらは自作PCで以下の構成です。

CPU: Intel Core i7 8700
GPU: ASUS GeForce RTX 2080 Ti Dual
クーラー: CORSAIR H115i PRO RGB
SSD: SAMSUNG 970 EVO
メモリ: G.Skill 8GB x 4
マザボ: ASUS ROG STRIX Z370-G GAMING
電源: Seasonic 760W Platinum
ケース: CORSAIR CRYSTAL 280X RGB
メインモニタ:ASUS ROG SWIFT PG248Q

CPUはK型番ではないですが、マザボの機能でオーバークロックできたので常時Turbo Boostして4.2Ghz駆動です。
「GeForce RTX 2080 Ti」は稼働時間が100時間を超えていますが、発火もメモリバグもなく安定して稼働しています。

配信構成

メインモニタのPG248QとGC553はGeForceのドライバから「複製」設定にしています。現状、GC553をパススルーしていないので、120Hzで出力されます。240Hz対応ディスプレイにパススルーすると、商品表記上は240Hz出力が可能なはずですが、240Hzディスプレイは持っていないので試していません。

画質検証 1920×1080 60fps

上記の構成で、ノートパソコンから配信した設定は以下です。

使用ソフト: Xsplit Broadcaster
エンコード:NVENC H.264
ビットレート: 6000kbps
キーフレームインターバル: 2.0

ちなみに、ゲーム用PC側はもちろん「RTX ON」でリアルタイムレイトレーシングしてます!

Twitchで見ると:

SKSV_eurekaのBattlefieldV(フルHDテスト)をwww.twitch.tvから視聴する

画面を大きく動かした場合(Twitch):

SKSV_eurekaのブレブレ実験:BattlefieldV(フルHDテスト)をwww.twitch.tvから視聴する

YouTubeにTwichからダウンロードした動画を載せました:

 

画面を大きく動かした場合(YouTube):

やはり「GTX1050Ti」なので、「GTX980」や「GTX1070」などで配信されている方の映像と比べると滲んでしまっている部分がありますが、ほとんどの視聴者が最近はスマホなのを考えるとあまり見ている分には影響ないのかなと思います。配信している側としては、ちょっと気になりますが、コスパで考えると全然違うので、「GTX1050Ti」でいいかなと思います。なにより、『Battlefield V』のようなエフェクト盛りだくさんで動きも早いゲームでなければ、「GTX1050Ti」でもオーバースペックかと思います。RPGなど動きの遅いジャンルのゲームなら十分かと思います(試していませんが)。

ちなみに、通常の「x264」でCPUエンコードにすると、もっと滲みました。

まとめ

というわけで、『Battlefield V』を「GeForce GTX1050Ti」の「NVENC」でストリーミングしてみましたが、よほどこだわらなければ十分な画質ということが分かりました。とはいえ、滲むのは滲むので、お金がたまったら1080あたりを配信用に調達してもう1台組もうかなと思います。置き場所があるかなぁ。。。ということで、ノートパソコン配信は場所もコンパクトなのでおすすめです!

30歳3度目の転職~新しい仕事と2020年のゲーム業界展望~

このブログでは1回目の転職のことしか記録していませんでしたが、2016年に2度目の転職をし、2018年11月に3度目の転職をすることになりました。30歳で4社目です!

これまでのキャリアのほとんどをゲーム業界で過ごしてきて、これからもやや離れますがゲーム業界に近い位置で働きます。

転職に至ったいきさつを、業界の展望を踏まえて記録しておこうと思います。

プレイヤーが存在感を増した2010年代後半

2010年といえばネットワーク化やオンライン化によるゲームデザインの変化が最も取りざたされ、2010年代後半に差し掛かるまでには「World of Tanks」などでその有効性が立証されたプレミアムパスなどのサービス型で収益を得るゲームが増えていきました。プレイヤーが実際にゲームを遊んでからお金を払うモデルが定着化したことで、収益の指標もプレイヤーの生涯課金額(LTV=Life Time Value)が重要視されるようになりました。サービス型商品をより多く販売するためにデータ分析が活用されるようになり、分析結果を有効にゲームに反映できるように、ゲームそのものに課金コンテンツが組み込まれていきました。

一方で、プレイヤー側にも変化があったと個人的には考えています。YoutubeやTwitch、Mixerに代表される動画配信サービスに加えて、TwitterやFacebookのようなSNSの発展によって、プレイヤーが自己主張をし、実際に影響力を持てるようになったのも同時期だと解釈しています。データ分析によってゲームの収益性がリアルタイムに観測できるようになり、プレイヤーが直接ゲームに影響できるようになった一助になっていると思います。

その中で特に影響力を持つようになった一部のプレイヤーが出現し、今ではパブリッシャーがそのプレイヤーを抱え込むことでコミュニティにポジティブな影響をもとうとしています。デベロッパーもパブリッシャーも日々様々なプレイヤーフィードバックを受け、ゲームを改善しようとしていますが、ある事柄について正反対のプレイヤーの意見が存在することは多々あり、どの意見を採用するか判断と説明をするために、影響力のあるプレイヤーを活用するということは日常茶飯事になっています。

このような活動は過去にも宣伝の範囲で、多くはイベントなどでのデモプレイをメインにあったのですが、ゲームのアップデート計画にも影響するようなプレイヤー群が増えたことが以前との大きな違いと思います。

専業化する「ゲームプレイ」

上記のようなゲームへの影響力を持つプレイヤー群が顕著になったことで、ゲームをプレイする目的も多様化したように感じます。よく言われることではありますが、昔からなじまれてきたエンターテイメントとして余暇時間を消費して楽しむプレイの仕方の他に、配信などによる収益化を目的とした、他人に見せるためのゲームプレイの仕方が定着してきました。より難易度の高いゲームや、対戦型のゲームは視聴数がつきやすく、それぞれのゲームジャンルで配信を行い、収益を得るプレイヤーが増えていきました。

ここで日本のパブリッシャー側から見たときによく挙がる論点として、「宣伝として配信を黙認するか」、「ネタバレ防止や権利を守るために配信はNG」という議論があります。RPGなどストーリーが売りのタイトルでは配信がそのままネタバレに繋がるため、色々な意見はありますが最終的に配信NGの判断が下りやすいです。ここではこのような「配信に不向きなゲーム」が存在するということは認め、この類のゲームは配信はせず「従来型の販売と宣伝方法」でビジネスを続けることとして、今回の議論からはスコープアウトしておこうと思います。プレイヤーの影響力が増したことの背景としてデータ分析の活用を述べましたが、ゲームにデータ分析の結果を反映できるゲームジャンルは限られています。少なくとも、一本のストーリーを売りものとしたようなゲームはプレイヤーの反応でエンディングや物語の筋を変更するようなことはないと思うので、ストーリー物のスコープアウトは妥当かなと考えています。

本題に戻して、ゲームプレイを通じて収益を得て、ゲームに対しても影響力を持つようなプレイヤーは、平均的なプレイヤーよりもゲームが上手であることが多いです。つまり、上記でスコープアウトしたストーリー物のようなゲームをプレイするときには気にする必要のなかったプレイヤー間のヒエラルキーが、プレイヤーが影響力をもつゲームでは存在していることになります。実際、プレイヤーが影響力をもつゲームでランキング機能が実装されているものは多く、目に見える形でヒエラルキーが実装されているものもあります。

影響力を持てるようなヒエラルキー上位のプレイヤーになるには、平均的なプレイヤーよりもスキルとプレイ時間が求められます。才能でカバーできるものもありますが、簡単にできるものではないため、結局時間を多く割くようになっていきます。影響力をもつために、プレイヤーとして専業化していく流れが発生します。

進む専業化とプラットフォームとの乖離

ゲームプレイの専業化を進めるサービスや商品も多く市場に出回っています。最も顕著なのが「esports専門学校」のような専業化を支援するサービスの提供です。このほかにもゲーミングチェアや各種アクセサリなど、「プロ仕様ゲーム周辺機器」は専業化を進めるような商品の類と解釈しています。

ここで「専業化」をテーマとしているのは、プレイヤー視点だと当たり前のように感じるのですが、パブリッシャーやプラットフォームの視点からすると、大きな乖離が生まれます。

パブリッシャーや特にプラットフォームは、ゲームを「マス(大衆)に売る商品」として定義しています。特にプラットフォーマーはそのサービスを利用するユーザー数が必要なビジネスなので、大衆化は必然的な命題です。ところが、「専業化」は「大衆化」と正反対のベクトルなので、個人的にはプラットフォームやパブリッシャーがこの専業化の波に乗ろうとするのは矛盾しているように感じます。ゲームのプラットフォームやパブリッシャーではない、第三者が周辺機器や付帯サービスを販売したい場合にしか専業化の文脈は活用できないと思っています。

ところが、ゲームプラットフォームやパブリッシャーは「esports」専用の部門を設立するなどして「専業化」の流れに乗ろうとしています。ここが、自分が3度目の転職に踏み切るきっかけとなった大きな違和感でした。

「専業化」は第三勢力が行うべき

ゲームプラットフォームやパブリッシャーが「専業化」を後押ししたときに、自分が個人的に抱いている矛盾を説明します。簡単にいうと「不公平になる」です。ゲームを販売する主体となる者が、ヒエラルキーの上位層を後押しし、ここに対して支援を行う構造は、平均的なプレイヤーから見ると不公平に感じると思います。また、まだ大きな論点にはなっていませんが、賄賂に近い構造にもなりえると考えており、コンプライアンス上の問題も生じるのではないかと危惧しています。

隠そうと思えば、Vtuberのような「仮想人物」を設けることで特定プレイヤー層に偏った見え方は避けることができますが、実際に今Vtuber向けにプロプレイヤーの動画が売買される市場が存在することを考えると、すでに隠せていないコンプライアンス上のリスクがある活動になっているかと思います。

このような不公平感、コンプライアンスリスクを避けるために、一部のパブリッシャーは外部会社に「専業化」部分を委託し、本業とは切り離しています。このような形が主流になると思います。

今後のゲーム業界に影響力をもつには

「プレイヤーの専業化」が進むことでプレイヤーがよりゲームに影響力をもつことになるということは、プレイヤーがゲーム業界全体に影響力をもてるようになるということでもあると、個人的には拡大して解釈しています。

事実、プレイヤーの影響力を考えないパブリッシャーやプラットフォームは存在感を失っており、プレイヤーが主張できるプラットフォームの存在感が日に日に強くなっています。

この状況を所与としたときに、引き続きゲーム業界で影響力を持つ形で働き続けるには、「専業化」の流れを汲む企業で活動をしなければならないと考えました。それは、従来のゲームパブリッシャーやプラットフォームではなく、直接ゲームを開発したり販売しない企業が該当します。その中でも、歴史的に業界に存在感があり、プレイヤーの支持を得ている企業があり、そのような企業こそが、向こう2~3年の業界において重要な役割を担うのではないかと考えています。

さらに、そのような企業に在籍するだけでなく、今まで以上にプレイヤーに接し、自分もプレイヤーであり続けないと、2020年だけでなく、その後においても影響力のある形で活躍ができないのではないか、と思い、今回3度目の転職を決意したともに、ゲームをやり続けないとなあと思いました。

ニーアオートマタ Eエンド通しプレイ記録 ~全ての存在は滅びるようにデザインされている~

「ニーアオートマタ」、想像以上に素敵な作品でした。24時間ほどかけてようやくEエンドを見ることができました。

色々なゲームの要素が入っていて、単純に「ニーアオートマタはいいぞ」しか言えません。変にコメントするとすごく知ったかぶりになりそうだし。クリエイターの方ぞ真実を知るみたいな感じ。「ドラッグオンドラグーン」から連なる物語だというのも後で知り、「ドラッグオンドラグーン」からプレイし直したくなりました。「ドラッグオンドラグーン」は当時のアクション品質だと単調に感じてしまい、途中でやめてしまったのですが、「ニーアオートマタ」くらい滑らかでかっこよいものが2017年で作れるのなら、この品質でやり直したいなあ、と思いました。

なにはともあれ、発売以降騒がれたのがよくわかる作品。現代のゲームの総集編のような感触もあったので、遊べる機会があれば絶対遊んだほうが良い一作と思いました。

最後に、YouTubeにそのプレイ記録を残したのでここにURLだけ置いていきます。

その7でようやくAエンディングに到達。

その9でBエンディング

その10でC,D,Eエンディング

さて、この後はつい先週発売して大人気の「Call of Duty Black Ops IIII」や10月26日発売の「Red Dead Redemption 2」、そしてRTX20シリーズ対応の「Battlefield V」が発売するから忙しいぞ~!楽しみだ!